Retrodaddler

Die Welt der klassischen Videospiele

Auf unbekannten Pfaden: Eintausendundeins Spiele in Spielen (#1)

Wer kannte es nicht? Alle Spiele waren zur Genüge durchgezockt, jedes Power-Up, geheime Level und Geheimnis wurde gefunden, gemeistert und entschlüsselt. Bis Weihnachten sind es noch acht Monate und das gesparte Taschengeld reicht gerade noch für eine Kugel Eis. Die Serie soll uns in diese missliche Lage zurückversetzen. Warum? Weil gerade in der Not der Phantasie keine Grenzen gesetzt sind und alternative Spielideen ‚im Spiel’ sprießen. Teils genial, teils Panne: und dennoch Bestandteil jeder postpubertären Videospiel-Biographie.

 

(#1) Sonic the Hedgehog: ‚Ringe berühren verboten’

Was Mario seine Münzen und Donkey Kong seine Bananen sind, waren für Sonic jeher Ringe. Auf den blauen Igel wirken sie mit einer Anziehungskraft, die MittdreißigerInnen auf Partnersuche mühelos in den Schatten stellt. So ersetzten (und revolutionierten) sie in Sonic-Spielen nicht nur von Anfang an herkömmliche Lifebar-Systeme. Mit ihnen schaltet der Überschall-Igel überdies Bonuslevel frei, zehrt von seinen Super-Sonic-Fähigkeiten (sobald er alle Chaos Emeralds besitzt) und kassiert Extraleben. Kommt es zum Kontakt mit Gegnern oder schmerzhaften Barrieren, verliert Sonic alle Ringe – und kann dennoch weiterspielen, egal, ob nur einer den Jordan herab sank oder hunderte.

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Sonic seiner Ringe beraubt: Level 1 in Sonic I für den Sega Mega Drive

So kommt es, dass Segas Hausmaskottchen wahlweise in gewohnter Manier Abhänge herabrast und gleich Dutzende in Folge aufsammelt, um nur wenige Sekunden später in kniffligeren Spielsituationen notgedrungen nach einem einzigen Lebensspender Ausschau zu halten.

Was aber tun, wenn man a.) das Spiel bereits mehrmals blind durchgespielt oder b.) (wie ich anno 1996) in Level x fest hängt? Ganz einfach: Das Spielprinzip umdrehen und Ringe zu Giftgut erklären.

Grundsätzlich dürfte ‚Ringe berühren verboten’ bei allen Sonic-Spielen funktionieren, die – egal ob zwei- oder dreidimensional – das ursprüngliche Spielprinzip verfolgen. Prädestiniert sind daher die Mega-Drive-Klassiker Sonic I bis III (+ Knuckles), Sonic CD, Sonic Adventure 1 und 2 (u.a. Game Cube und Dreamcast), Sonic Advance (GBA) und deren jeweilige Portierungen. Ich selbst spielte es am liebsten im erst genannten Ur-Titel.

Neben einem funktionsfähigen Modul braucht man mindestens einen weiteren Mitspieler. Sonic I wird dadurch en passant zum Multiplayer (wobei der Spaß zugegebenermaßen sehr im Auge des Betrachters liegen dürfte). Was im ersten Level noch halbwegs machbar anmutet, wird spätestens am Ende des zweiten zur waaghalsigen Probe der eigenen Hüpfkünste.

 

Ringe müssen so nicht nur geschickt übersprungen werden, als gelte es meterweite Abgründe zu überwinden. Denn zugleich ist Sonic gegnerischen Angriffen wehrlos ausgeliefert. Egal, ob man nun versehentlich einen Ring touchiert oder ein Leben verliert: der Controller wechselt anschließend seinen Besitzer.

In Sonic I kommt erschwerend hinzu, dass Sonic noch nicht über die ‚Spin’-Attacke (spin dash) verfügt, vermittels derer er in den Folgeteilen durch Ducken + A aus dem Stand rapide an Geschwindigkeit gewinnt. Taktische Manöver springen nur eingeschränkt zur Seite, weshalb sich auch Sonic II und III ausnehmend gut für das ‚Spiel im Spiel’ eignen. Natürlich führen auch hier Loopings, Tunnelgänge und sonstige Ring-Sammelsurien zur schnellen Weitergabe des Pads.

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Heute Usus, in Sonic I undenkbar: die Spin-Dash-Attacke

Im Gegensatz zu Mario geht es also nicht darum, das Spiel so lange wie möglich ohne Power Ups wie Pilze durchzuspielen. Ringe fungieren bei Sonic sowohl als Lebensspender, als auch als wertvolles Starkapital für weitere, spielinterne Aufgaben. An vielen Stellen (vgl. hierzu das oben stehende Video) ist es schier unmöglich, Sonic durch die Level zu navigieren, ohne einen Ring zu berühren. Das System verkehrt den Ursinn der Franchise ins Gegenteil und gewinnt dadurch an Charme. Und sei es nur für eine Stunde, an einem grauen Oktobertag 1996, zwei lange Monate für Weihnachten.

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Sexismus in Videospielen oder: Solidarität mit Anita Sarkeesian

Dass Videospiele Frauen unverhältnismäßig oft zu charakterlosen Randfiguren degradieren, deren einziger Sinn entweder daraus besteht, gut auszusehen und/oder gerettet zu werden, ist ein Topos, den jede(r) ZockerIn verinnerlicht haben dürfte. Sollte man meinen. Doch Berichte über Morddrohungen gegen Anita Sarkeesian, die sich in ihrer feministischen Web-Serie mit den narrativen Strukturen von Videospielen auseinandergesetzt hat und diese völlig korrekt kritisiert, widerlegen diese Ansicht.

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Anita Sarkeesian in ihrem Video-Log ‚Tropes vs. Women‘, für den sie Mord- und Vergewaltigungsdrohungen erhielt

Sarkeesian – eine US-amerikanische Bloggerin – kommt in ihrem rund 50minütigen Zweiteiler zu dem Urteil, dass Frauen in Videospielen auf das klassische ‚Jungfrau in Nöten’-Schema reduziert bleiben. Selbst bekennender Nintendo-Fan und aufgewachsen mit den Figuren Zelda und Mario nimmt sie diese zum Ausgangspunkt ihrer Kritik. Die dabei zu Tage gelegten Fakten dürften für Videospiel-affine kaum Neues liefern. Doch dazu gleich mehr.

Denn abgesehen davon, ob ihre Meinung den Nerv der Massen trifft oder gängigen Auffassungen widerspricht: Wer – mit einem einigermaßen funktionsfähigen Verstand – käme je auf den Einfall, auf Grundlage dieser Videos mit einem Eiterkübel voll Hass Randale zu proben, Drohbriefe zu verfassen und die Bloggerin dazu zu zwingen, unter Polizeischutz gestellt ihr Zuhause zu verlassen? Selbst sexistische Fossile aus der Vorzeit (den 50er Jahren) sollten über ausreichend demokratisches Selbstverständnis verfügen, um Meinungsäußerungen unabhängig von ihrem Inhalt als frei und dieses Ideal als unveräußerlich anzuerkennen.

Den erschütternden Bericht und die sauber recherchierten Videos (Sarkeesian – daran besteht kein Zweifel – hegt keinerlei Groll gegen das Medium an sich und zockt nach Eigenaussage selbst ausgiebig) finden sich hier: Spon vom 01.09.2014. Die folgenden Rekapitulationen beziehen sich vornehmlich auf Part 1, da dort der Fokus auf Retro-Games liegt und die von Sarkeesian proklamierten Urgründe für Sexismen in Videopspielen thematisiert werden:

Zur Grundthese: Erzählstrukturen und Handlungen in Videospielen wurden seit Ende der 70er/Anfang der 80er Jahre von den gängigen Narrativen in Filmen adaptiert: die Frau, die Freundin, die Schwester oder die Mutter – auf jeden Fall eine nahe stehende Person – wird entführt, verschleppt, gefangen gehalten, und es ist Sache des (männlichen) Protagonisten, nun heroisch überhöht, die Frau zu retten. Durch Reproduzierung wie Prequels und Sequels, bei denen Antagonist und Held der Serie identisch und die Frauenrolle passiv bleibt, wird letztere zum Spielball: völlig frei jedweder persönlicher Attribute, nur zu dem Zweck geschaffen, eine simple dramatische Wendung ins Geschehen einzuflechten.

Jeder und jede ohne Tomaten auf den Augen wird dieses Schema zur Genüge kennen. Serien wie Mario und Zelda, in denen Peach und Zelda in müßiger Regelmäßigkeit von Bowser und Ganondorf entführt werden, zeugen davon. Sarkeesians Argumentationslinie ist höchstens insofern brüchig, als dass eine analoge Linie zwischen den Medien Film und Videospiel zu kurz greift. Klassische Erzählromane, Gedichtzyklen und Theaterstücke verfolgen dasselbe Grundprinzip seit der Antike. Obwohl sie auf diesen Umstand hinweist, deutelten ihre Kritiker den argumentativen Schwachpunkt dahingehend um, als handele es sich um eine plumpe, RTL-deske Pauschalkritik an VideospielerInnen in Kombination mit Film-LiebhaberInnen. Sie rechtfertigen jedoch nicht im geringsten Drohbriefe mit dem Inhalt: „Ich werde in deine Wohnung kommen und dich zu Tode vergewaltigen“ (vgl. oben stehenden Link zu Spiegel-Online). Logischerweise war dies auch nicht Gegenstand der inhumanen Schmähungen, die hohl und unreflektiert allein von Antifeminismus zeugen und nichts mit dieser kleinen, medienhistorischen Fehlakzentuierung am Hut haben.

mario kuss peach

Noch ein Kuss, dann ist Schluss: Mario am Ende der Vielzahl seiner Videospieltitel

Überdies sind Sarkeesians Argumente in sich völlig schlüssig. Sie beruft sich auf die 1933 aus der Taufe gehobenen Filmklassiker Popeye und King Kong. Deren charakterliche Ausgestaltung rekurriert direkt auf die Erfolgsgeschichte Nintendos. Shigeru Miyamoto wurde 1981 damit beauftragt, ein Spiel um die beliebte Popeye-Franchise zu stricken. Aufgrund bestimmter Lizenzquerelen entwickelte der legendäre Softwareschöpfer eine eigene Figur: Jump Man. Dialoge Barrieren überwindend und von einem überdimensionalen Affen geworfenen Fässern ausweichend, bahnt sich Jump Man seinen Weg, um eine feine Dame aus den Fängen des Orang-Utans zu befreien. Der Held, dessen Kleidung zur besseren Darstellung seiner Gliedmaße in blau und rot gefärbt ist, wurde später zu Super Mario. Das King-Kong-Faksimile ist bis heute bekannt unter dem wenig verschleiernden Namen Donkey Kong (Lizenzrechtsstreitigkeiten zwischen Warner Bros und Nintendo folgten einige Jahre später). Und die Figur der nach Hilfe geifernden ‚Lady’ taucht bis heut unhinterfragt in jedem Mario-Spiel der Hauptserie auf: Prinzessin Toadstool, später bekannt als Peach. Nintendo wurde basierend auf diesen Arcade-Erfolgen zum führenden Videospielkonzern. Die Mario-Bros.-Spiele legten den Grundstein für den phoenixgleichen Erfolg des NES.

Sarkeesians Schlussfolgerung lautet nun wie folgt: Durch die Monopolstellung Nintendos setzten die Japaner zugleich das narrative Setting, nach dem (erfolgreiche) Videospiele erzähltheoretisch zu funktionieren haben: nämlich durch die Reproduktion jahrhundertealter Rollenklischees sexistischen Unfugs. Wer Prinzessin Peach jemals im DS-Spiel Super Princess Peach ihre Tränen als ‚Waffe’ hat einsetzen sehen, wird kaum umhin kommen, nicht selbst in Tränen auszubrechen vor dieser pervertieren Zurschaustellung dumpfdreister Stereotypen. Das Spiel wurde 2006 released. Davon abgesehen taucht Peach als spielbarer Charakter nur in einem Spiel der Mario-Haupt-Serie auf: Super Mario Bros. 2. Wer die Produktionsgeschichte nicht kennen sollte, Sarkeesian geht auch auf diese ein (Part 1, ca. ab 7:40). Alternativ liefert die Nacherzählung des Youtubers Chris Bores (Irate Gamer) eine kurzweilige Netzperle:

Konkurrenzunternehmen kopierten das Prinzip. Besonders beeindruckt hat mich die ‚Entwicklung’ der Double-Dragon-Startsequenzen (einem Beat’em’Up-Sidescroller der alten Schule). Vom Original von 1987 bis zur letzten Neuauflage (Double Dragon Neon, 2012) blieb diese stets gleich: Muskelassi schlägt sexualisierter Frauenfigur (Minirock, Ausschnitt bis zum Bauchnabel, High Heels) brachial in die Magengrube und verschleppt sie. Ob als 8-Bit-Pixelbrei oder in scharfer HD-Qualität: ein visueller Eindruck zum Erbrechen. (Im Video zu sehen ab 20:20).

Fazit:
Frauen werden in Videospielen wiederholt als schwächliche, geist- und charakterlose Nebenfiguren stilisiert. Sie gerieren zum Spielball zwischen Held und Bösewicht: ein narratives Grundmuster, so alt wie die Menschheit – und gleichzeitig überholt wie Pockenimpfungen. Gerade, da Videospiele kein Randmedium (mehr) darstellen, ist Saarkesians Debattenbeitrag überaus wertvoll. Rhetorisch verzichtet sie komplett auf das, was von Kritikern gerne als ‚Gender-Ideologie’ oder ‚feministische Kampfrhetorik’ verunglimpft wird.

Obwohl die Reaktionen auf die Videos überzogener kaum sein könnten und jeder Beschreibung spotten, haben die Thesen kleinere logische Schwächen. So bin ich sicherlich nicht der einzige, der die – nennen wir es mal ‚Hintergrundgeschichte’ – bei Mario-Games gar nicht schnell genug wegklicken kann. Die Spiele leben gerade nicht von der kaum existenten Handlung, sondern vom ausgezeichneten Gameplay und Leveldesign. Da Nintendo erkenntlich wenig Mühe investiert, auch nur kleinste handlungsbezogene Änderungen vorzunehmen, begreife ich gerade die in Mario-Spielen reproduzierte ‚Geschichte’ als Running Gag. Saarkesian weist nicht zu Unrecht daraufhin, dass in den durchdachte(re)n Zelda-Titeln mehr Tiefe vorzufinden ist. Davon profitiert auch die Prinzessin, wenn sie in Ocarina of Time als Shiek parliert oder in Wind Waker die taffe Tetra mimt: Anführerin einer Piratenbande. Als Hauptfigur ist Zelda dennoch nie spielbar (abgesehen von den grausigen Philips-CD-i-Experimenten). Und verwandelt sich spätestens zum Ende der Spiele in die schutzbedürftige ‚Jungfrau in Nöten’ (‚Damsel in Distress’).

samus und lara

Rollenwechsel? Lara Croft (‚Tomb Raider‘) und Samus Aran (‚Metroid‘)

Auch Gegenbeispiele wie Lara Croft in den Tomb-Raider-Spielen oder Samus Aran in Metroid bleiben auf der Strecke. Verwunderlich, da beide Serien bereits mehrere Dekaden auf dem Buckel haben (Erst-Release: 1996 und 1986). Wie löblich sich diese Abweichungen von der Regel tatsächlich ausnehmen, bleibt strittig. Einerseits ließe sich argumentieren, dass die Heldinnen bewusst auf ihre körperlichen Attribute reduziert werden. Doch dies ist bei männlich-konnotierten Hauptfiguren kaum anders. Geschlechterunabhängig verfügen Heldinnen wie Helden – ob in Filmen oder Videospielen – in der Regel über perfekte Körpermaß-Indexe.

Saarkesians Debattenbeitrag ist fraglos hoch interessant. Er lädt zu kontroversen Diskussionen ein – jedoch nicht zu menschenverachtenden, sexistischen Hassbriefen und Morddrohungen. Die SpielerInnen-Riege täte gut daran, Solidarität zu üben.

[Retro-Review] Mehr als nur ein Tetris-Clon? Columns (Sega Mega Drive)

Bevor Videospiele zu massentauglichen Medien aufstiegen und Casual Games den Markt fluteten gab es nur einen Gradmesser, der zu beurteilen vermochte, ob ein Spiel den Nerv breiter Bevölkerungsschichten traf: Mochten es auch eure Eltern?

Bei den meinen waren dies die Windows-Kartenspiele Solitär und Freecell, Tetris und das unsägliche Moorhuhn (*grusel*). Soweit, so gewöhnlich. Meine Mutter durchbrach dieses vorhersehbare Muster nur einmal. Und zwar durch das exzessive Zocken des Sega-Puzzle-Klassikers Columns.

Columns Startscreen

Starbildschirm – Auf ins antike Griechenland

Wie bei Tetris ist der Bildschirm durch einen rechteckigen Kasten ausgefüllt. Herunterpurzelnde, dreifarbige Säulen (lat. columna) gilt es dergestalt anzuordnen, dass drei identisch kolorierte Edelsteinfelder horizontal, vertikal oder diagonal nebeneinander liegen. Daraufhin lösen sie sich auf, die darüber befindlichen Säulen fallen herab und setzen Kettenreaktionen in Gang, durch die weitere Reihen vom Schirm fliegen.

Doch damit der Tetris-Analogien noch nicht genug. Wie bei fast allen Puzzlespielen geht es um Punkte und eine pro Level steigende Geschwindigkeit. Sollte das obere Ende nahen, droht ein schnelles Game Over. Der Spieler kontrolliert in der Ur-Fassung des Spiels (siehe dazu weiter unten) nur die Anordnung der Farben und steuert die zu erreichende Reihe an. Spätere Fassungen erlaubten eine Drehung der vertikal geordneten Säulen in die Horizontale.

Columns InGame

Schwung in die Sache bringt der 2-Spieler-Modus, der in die Solo-Variante integriert ist. Der Bildschirm ist von vornherein geteilt, weshalb ein Mitspieler jederzeit auf der rechten Seite ins Spiel einsteigen kann. Obwohl ein waschechter Versus-Modus wie bei Tetris nicht integriert ist, die eigenen Aktionen also keinen Einfluss auf das Spielerlebnis des ‚Gegners’ haben, lässt sich mit wenig Phantasie glänzend ‚gegeneinander’ spielen: Beginnen beide zum selben Zeitpunkt mit den gleichen Voreinstellungen (‚einfach’, ‚mittel’ oder ‚schwer’ bestimmen den Level, auf dem gestartet wird, und damit Geschwindigkeit und Startbonuspunkte) ist leicht ersichtlich, wer in welcher Zeit die meisten Punkte absahnt. Oder am längsten überlebt.

Obwohl sich am basalen Spielprinzip auch in den Fortsetzungen nicht viel geändert hat, beziehen sich die hier getroffenen Ausführungen auf die Sega-Mega-Drive-Version. Sie ist die am häufigsten portierte, zuletzt etwa 2009 in SEGA Mega Drive Ultimate Collection (PS3 und 360). Dadurch ist sie auch die am häufigsten rezensierte und rezipierte, wodurch die Mär des ‚Ur-Spiels’ womöglich begründet ist. Tatsächlich war Columns zunächst ein Arcade-Spiel. 1990 folgten Portierungen für die Sega-Konsolen Master System und Mega Drive sowie für Game-Boy-Konkurrent Game Gear. Letzterer wurde sogar mit Columns ausgeliefert. Die für das Gameplay notwendige Farbenpracht belegte die technische Überlegenheit des Handheld gegenüber seines Nintendo-Widersachers (dem analog Tetris beilag).

Columns ist trotz seines Alters bis heute gut spielbar. Das simple Grundprinzip fesselt sofort und ist im Stande, ein stundenlanges Puzzle-Fieber auszulösen. Bestimmte zusätzliche Modi peppen den Einspielermodus auf. Von wirklich zeitloser Qualität ist indes die Musik. Die meisten Themes der Game-Gear- und Mega-Drive-Version wurden von Tokuhiko Uwaba arrangiert. Seine Kompositionen flossen in viele weitere Retroklassiker wie Phantasy Star, Space Harrier II oder Alex Kidd in Miracle World ein. Am berühmtesten dürfte das Stück ‚Clotho’ sein. Es nimmt Bezug auf eine Figur der griechischen Mythologie und fügt sich somit nahtlos in das antike Ambiente des Spiels:

Dutzende weitere Youtube-Videos, die ausschließlich den Startbildschirm anzeigen (um unnötige Nebengeräusche dumpf aufknallender Steinpakete zu vermeiden) unterstreichen die Qualität und Eingängigkeit der Midi-Perlen.

Columns Packung

Kopien der originalen Mega-Drive-Cartridge sind nicht leicht zu finden. Jedoch erschien zusammen mit dem Motorrad-Racer Super Hang-On und dem extrem klobigen Fußballspiel World Cup Italia 90 das Spiel 1992 als Teil der MEGA GAMES I: eine chice 3-in-1-Spielkassette, die Teil fast jedes größeren Bundle-Verkaufs ist.

 

Zum Weiterlesen:

Tokuhiko Uwaba auf segaretro.org

Retro Review auf screwattack.com

 

FAZIT

Natürlich ähnelt das Spielprinzip in vielerlei Hinsicht dem bahnbrechenden Kästchensortierer von Nintendo. Aber welches Puzzle-Spiel dieser Zeit tat das nicht? Tetris setzte Maßstäbe und leitete einen Paradigmenwechsel im Bereich der Geschicklichkeitsspiele ein. Sich daran nicht zu orientieren wäre der eigentliche Irrsinn gewesen.

Retrospektiv nährt sich der Clon-Vorwurf wohl aus der Tatsache, dass Sega – bemüht im ersten echten Konsolenkrieg der 16-Bit-Ära seinem japanischen Widersache Paroli zu bieten – Columns gezielt als besseres Tetris zu vermarkten versuchte. Ob dies gelang ist eine müßige Frage. Fest steht, dass das Spiel verblüffend frisches Gameplay und ein kurzweiliges Vergnügen bietet. Die sowohl bunte als auch perfekt arrangierte Grafik sowie der legendäre Sound ergänzen ein Spielprinzip, dessen einziger Malus das hohe Suchtpotential ist.

Retro-Wertung 4_5

Wertung: 4/5

30 Jahre Bomberman

Der charmante Fernsehkopf mit der ausgeprägten Sympathie für bombige Überraschungen wird 30 Jahre alt! Zu diesem Anlass spendiert ihm die N-Zone in ihrer aktuellen Ausgabe (09/2014) ein mehrseitiges Feature. Grund genug, auch an dieser Stelle über die Serie im gewohnt persönlichen Touch zu resümieren.

Bomberman

Fernsehschädel wird 30

1983 unter der Ägide von Hudson Soft als Eric and the Floaters geboren, trat Bomberman in den folgenden Dekaden seinen Siegeszug auf den verschiedensten Systemen an. Das 1987 für den NES erschienene ‚Ur’-Bomberman definierte jedoch das Spielprinzip der Reihe: Durch das geschickte platzieren von Bomben gilt es, sowohl von der CPU gesteuerte Gegner als auch menschliche Kombattanten aus dem Weg zu räumen. In dabei gesprengten Gemäuern finden sich wertvolle Items. In der Grundvariante, die auch im Mehrspielmodus dominiert, sind dies die Option, mehr Bomben gleichzeitig zu legen, deren Feuerkraft zu erhöhen, ihre Zündung manuell zu redigieren, sie zu kicken und, und, und.

Über die Softwarestreuung der Bomberman-Reihe war ich selbst überrascht. Dutzende Spiele wurden in den vergangen Dekaden auf den Markt gespült. An das Gameboy-Crossover mit Wario (!) aus dem Jahre 1994 kann ich mich dunkel vom Hörensagen erinnern. Perlen wie die die X-Box-360-Prämiere Bomberman: Act Zero indes gingen vollends an mir vorbei. Auch Experimente wie das 2005 veröffentlichte Bomberman Hardball für die PS2 – eine Sportspielsammlung in Disziplinen wie Golf und Baseball – führen eher zu Amüsement. Sie belegen, weshalb die über Konsolengenerationen aufrechterhaltende Qualität von Serien wie Super Mario – trotz aller Ausflüge in Nachbargenre – Seltenheitscharakter besitzen.

Eine fundierte Listung der Bomberman-Titel in chronologischer Reihenfolge findet sich wie gesagt in der N-Zone 09/2014. Hier soll das Augenmerk jedoch auf meinen persönlichen Erfahrungen mit dem martialisch anmutenden Charakter liegen.

Irgendwann in den Vorboten der Jahreswende 1998 flimmerte folgender Spot für Bomberman Hero auf meiner Mattscheibe:

 

Die hier zu sehende angloamerikanische Textversion wurde ins Deutsche übersetzt – und hat sich tief in meine Hirnwindungen eingebrannt: „Bomberman, Bomberman, wirft die Bomben souverän. Abenteuer inspirieren, bis sie im Level explodieren, Bomberman…“

Ich stand damals unter dem Eindruck meines ersten 3D-Mario-Ausflugs in Super Mario 64. Trotz dieser Referenz – andere Hüpfer wie Yoshi’s Story oder Starshot (beide N64) sollten an meinen überbordenden Erwartungen scheitern – liebte ich das Spiel. In Unkenntnis über die Geschichte und das ursprüngliche Spielprinzip sah ich darüber hinweg, dass Bomben in der dreidimensionalen Landschaft nur schwerlich ihr Ziel fanden. Auch die Trägheit der Kameraführung erregte nicht meinen Zorn. Bomberman muss in dem Spiel mehrere Planeten – säuberlich unterteilt in Stages und Unterlevel – erkunden. Es handelt sich um einen typischen Jump’n’Run-Titel, dessen Anforderungen von Level zu Level steigen und in beinharten Bosskämpfen kulminieren.

Ich war sofort angefixt. Auf meinem neu erworbenen Game Boy Color durfte Pocket Bomberman (ebenfalls 1998) nicht fehlen. Auch hier verwendete Hudson Jump’n’Run-Elemente – und bot „ein ähnliches Minigame“ wie Doodle Jump! auf den heutigen Smartphones – nur elf Jahre zuvor (N-Zone 09/2014, 75). Gleichsam alterte das Spiel vergleichsweise schlecht. Als ich das Modul vor ein oder zwei Jahren erneut in den Schacht schob, kam die ursprüngliche Magie zu keiner Zeit auf. Ganz anders die Einschätzung der Fachpresse: erhielt das Spiel von der N-Zone (10/1998) stabile, aber nicht überragende 83%, äußern sich die Redakteure in der aktuellen Monatsnummer überrascht über die damalige Qualität. Vor allem der geglückte Genrewechsel und die ordentlich implementierte 3D-Grafik werden angeführt.

Während der Gamecube-Ära flaute meine Begeisterung ab. Weshalb ich das recht interessant anmutende Bomberman Generation – laut Wikipedia übrigens geplant als Neubearbeitung von Eric and the Floaters – nie ausprobierte, bleibt fraglich. Zu frühen Wii-Zeiten wurde meine Neugierde jedoch neu entflammt. Via Virtual Console lud ich mir Bomberman ´93 – ursprünglich erschienen auf dem Turbografx (PC Engine). Hier einige Longplay-Eindrücke des Einzelspielermodus:

 

Über zwei Jahrzehnte mussten ins Land ziehen, bevor ich in den Genuss kam, das klassische Bomberman-Feeling im Mehrspieler-Modus auszukosten. Fünf erwachsene Menschen (ja, das Spiel verfügt über einen Fünfspielermodus) sitzen verzückt vor einem 20 Jahre alten Spiel und können es kaum aberwarten, einander gepflegt in die Luft zu jagen. Stundenlang. Was für Freuden werden dadurch freigesetzt, Barrieren in die Luft zu sprengen, Items zu sammeln und zuletzt die Spielfiguren seiner Freunde ins Jenseits zu schicken? Eine größere Multiplayer-Freude verspürte ich höchstens bei Mario-Kart-Ablegern.

Herzlichen Glückwunsch, Bomberman!

The Legend of Celda: Metamorphose eines Helden

The Legend of Zelda: The Wind Waker markierte den sechsten Ableger der erfolgreichen Nintendo-Franchise. Das 2002 in Japan erschienene Adventure im maritimen Look enterte im Mai des Folgejahres Europa – und die Herzen der Fans. Über 4.3 Millionen Einheiten konnten abgesetzt werden. Die offene Oberwelt, die unzähligen Geheimnisse auf den Dutzenden Inseln und das gewohnt ausgeklügelte, Zelda-typische Gameplay machen aus dem Spiel einen modernen Klassiker. Selbst die HD-Neuauflage für die darbende Wii U wirkte sich positiv auf die Hardwareverkäufe aus. Zwar nur kurzfristig, jedoch nicht minder überraschend, bedenkt man das Alter des Spiels und die heftige Kontroverse, die zu Beginn des neuen Jahrtausends die Nintendo-Jünger in Rage versetzte.

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Der Taktstock verändert die Windrichtung

Die Sprache ist natürlich von der Cel-Shading-Grafik, dank derer Link – Hauptprotagonist der Serie – einen dezidiert comicartigen Anstrich erhält. Um die Tragweite des damaligen Aufruhrs zu erfassen, lohnt ein Blick auf den zeithistorischen Kontext.

Zurück lag ein Jahrzehnt, in dem Nintendo sukzessive die monopolgleiche Stellung über den Videospielmarkt an Sony verlor. Die Playstation des japanischen Konkurrenzunternehmens galt als die coolere Alternative zum als Kiddiekonsole degradierten N64. Exklusivserien wie Tomb Raider und Grand Theft Auto maximierten diesen Eindruck. Mit Square überwarf man sich, weshalb Final Fantasy nie auf Nintendos 64-Bitter lief. Kampfspiele wie Tekken galt es durch den ersten ‚Smash Brothers‘-Ableger intern zu substituieren. Selbst das Renngenre war auf dem N64 chronisch unterrepräsentiert. Nintendo galt schlechthin als Produzent knuddliger Hüpfspiele. Junge Erwachsene (und die sich dafür hielten) blieben der Konsole fern.

Mit dem Gamecube als Nachfolgekonsole trat Nintendo den Versuch an, genau dieses Image abzustreifen. Microsofts erste X-Box stand in den Starlöchern. Trotz der Demission Segas war der Konsolenmarkt somit stärker umkämpft als jemals zuvor. Auf der Spaceworld 2000 enthüllten die Japaner ihre neue Konsole und warteten mit beeindruckenden Sequenzen ihrer Flagschiff-Maskottchen Super Mario und Link auf.

 

Vor allem der epische Schwertkampf mit Ganondorf weckte Begehrlichkeiten. Das erste N64-Zelda (Ocarina of Time) galt schon damals als eines der besten Videospiele aller Zeiten. Erwartet wurde somit eine optisch an die Fähigkeiten des Gamecubes angepasste Version: nach gewohntem Rezept! Stattdessen regierte das Entsetzen, als Nintendo auf ihrer hauseigenen Messe 2001 der Öffentlichkeit erste Spielsequenzen des neuen Titels präsentierte.

 

Die Folge: Eine Mixtur aus Verbitterung und Frust, garniert mit einer Messerspitze ‚Wollt ihr uns eigentlich verars***?’. In der deutschsprachigen Fachpresse versuchte man indes, die Wogen zu glätten. Doch nicht immer gelang es den Redakteuren, ihre eigene Enttäuschung zu kaschieren. Die big.N (08/2002, S. 40) titelte: „Im neuen Look löst Link nicht nur Begeisterungsstürme aus“ und sorgte für die Verbreitung des despektierlichen Spitznamens „Cel-da“. Das damalige Fazit: „Miyamoto schwimmt gegen den Strom.“

Überstunden musste die Präposition trotz einlegen, wie ein Beispiel aus der N-Zone belegt (09/2002, 14-15): „Trotz umstrittener Cel-Shading-Technik können Zelda-Fans die Veröffentlichung […] kaum erwarten“, „Trotz revolutionärer Grafik bleibt das klassische Zelda-Feeling erhalten.“ Dieselbe Zeitschrift vergab ein halbes Jahr später die Traumwertung von 95% – und befand sich damit in guter Gesellschaft, vergab das renommierte japanische Fachmagazin Famitsu gar seine Bestnote (viermal 10 von 10).

Cellda Cover

Trotz aller Unkenrufe sahnt der Titel Traumnoten ab

Es ist im Nachklang schwer zu verstehen, weshalb die Reaktionen so scharf ausfielen. Spiele in Cel-Shading-Grafik gab es bereits zuvor (Jet Set Radio, Cel Damage). Titel wie Viewtiful Joe (2003) wurden gefeiert. Und nicht mit brennenden Fackeln aus der Stadt gejagt. Die Technik erlaubt im Grunde die grafische Abgrenzung von Schattierungen und Farbverläufen. Durch die so entstehende ‚Comic-Grafik’ war es schon mit der eingeschränkten Technik der 128-Bit-Generation möglich, gestische Bewegungsabläufe, eine breite Palette mimischer Ausdrücke und Slapstickelemente einzuflechten. All dies machte The Wind Waker zu einem unfassbar vitalen, paradoxerweise realistischem Spielerlebnis.

Anzunehmen ist, dass die Kritiker ihre Wut, die sich etwa aus dem leidigen Kiddieimage Nintendos speiste, auf die Grafik übertrugen und so ventilierten. Das Spielprinzip selbst schloss nahtlos an die N64-Vorgänger an. Kampftechnik, die Gestaltung der Dungeons und die opulente, offene Oberwelt erleichterten den schnellen Einstieg. Natürlich geriet auch die Oberwelt selbst gern zum Reizpunkt. Aus den grünen Weiden der hylianischen Steppe verpflanzte man Link in eine Wasserlandschaft. Statt zu Pferd über Stock und Stein zu reiten befehligte man den Leunenkönig: ein zeterndes Drachenboot, das nur mühsam via Taktstock navigiert werden wollte.

Diskussionen um die technischen Voraussetzungen neuer Konsolen sind gerade in den Anfangsjahren elementarer Gegenstand in Fankreisen. Über 12 Jahre später und in dem Wissen, dass Nintendo sowohl mit dem Gamecube als auch mit Wii und WiiU keine Avancen hegt(e), die leistungsfähigsten Heimkonsolen ins Rennen zu schicken, lassen die damalige Kontroverse grotesk erscheinen. Auch war das Mantra, dass das Gameplay, nicht die Grafik über den Spielspaß entscheidet, schon damals wohl bekannt. Dennoch war der latente Zorn mit Händen greifbar. Leserbriefe aus der damaligen Zeit legen Zeugnis davon ab.

Eine aufgebrachte Leserin der Man!ac (09/2002, S. 89) macht ihrem Ärger über die zuvor gesehenen Screenshots Luft:

„Das sollte Link sein? Ist das wirklich der Ernst der Programmierer? Sagt mir, dass das nicht wahr ist. (…) Ihr könnt mir doch jetzt nicht weis machen, dass Leute über 12 Jahren dieses Spiel tatsächlich in die Hand nehmen würden. (…) Also wenn das so erscheinen sollte, dann bin ich mir sicher, dass ich mir keinen Gamecube mehr zulegen werden.“

Ins selbe Horn stieß eine weitere Gamerin in der N-Zone (09/2002, S. 76):

„[I]ch bin ein großer Zelda-Fan und möchte deshalb auch meine Meinung zum neuen Look abgeben. Ich finde es schlicht und einfach sehr schade, was aus Link geworden ist. Mit dem hohen Alter von 41 Jahren und allen Zelda-Spielen und der dazugehörenden Hardware habe ich mir den Gamecube nur gekauft, weil ich glaubte, jetzt kommt das Super-Zelda-Spiel.“

Man liebt seine Kinder auch, wenn sie hässlich sind – bleibt zu meinen. Doch das liebgewonnene „Kind“ Link, fleischgeworden in Form der Softwareperle Ocarina of Time, wurde verstoßen. Ein Shitstorm, bevor es Shitstürme gab.

Nintendo gelang jedoch ein Marketing-Clou. Der Disc mit dem brandneuen ‚Celda‘ wurde eine zweite Scheibe beigelegt, auf der OoT und eine leicht abgewandelte, schwerere Variante namens ‚Master Quest‘ gespielt werden konnten. Das Bundle wurde – siehe oben – in chices Gold gehüllt und als „Limitierte Auflage!“ verkauft. Ein grandioser Witz, glänzte die normale Version durch latente Abwesenheit.

Die Verkaufszahlen gaben dem Experiment recht. Und setzten Nintendo dennoch unter Zugzwang, noch in dieser Konsolengeneration ein Zelda im ‚Erwachsenen-Look‘ zu servieren. Twighlight Princess erschien zum Abschluss der Gamecube-Lebensspanne und war bereits auf der Wii spielbar. Links Ausflug in die überflutete Wasserwelt des einstigen Hyrule gilt – aller damaligen Streitigkeiten trotzend – heute als moderner Klassiker. Zu Recht.