Retrodaddler

Die Welt der klassischen Videospiele

Monat: August, 2014

[Retro-Review] Mehr als nur ein Tetris-Clon? Columns (Sega Mega Drive)

Bevor Videospiele zu massentauglichen Medien aufstiegen und Casual Games den Markt fluteten gab es nur einen Gradmesser, der zu beurteilen vermochte, ob ein Spiel den Nerv breiter Bevölkerungsschichten traf: Mochten es auch eure Eltern?

Bei den meinen waren dies die Windows-Kartenspiele Solitär und Freecell, Tetris und das unsägliche Moorhuhn (*grusel*). Soweit, so gewöhnlich. Meine Mutter durchbrach dieses vorhersehbare Muster nur einmal. Und zwar durch das exzessive Zocken des Sega-Puzzle-Klassikers Columns.

Columns Startscreen

Starbildschirm – Auf ins antike Griechenland

Wie bei Tetris ist der Bildschirm durch einen rechteckigen Kasten ausgefüllt. Herunterpurzelnde, dreifarbige Säulen (lat. columna) gilt es dergestalt anzuordnen, dass drei identisch kolorierte Edelsteinfelder horizontal, vertikal oder diagonal nebeneinander liegen. Daraufhin lösen sie sich auf, die darüber befindlichen Säulen fallen herab und setzen Kettenreaktionen in Gang, durch die weitere Reihen vom Schirm fliegen.

Doch damit der Tetris-Analogien noch nicht genug. Wie bei fast allen Puzzlespielen geht es um Punkte und eine pro Level steigende Geschwindigkeit. Sollte das obere Ende nahen, droht ein schnelles Game Over. Der Spieler kontrolliert in der Ur-Fassung des Spiels (siehe dazu weiter unten) nur die Anordnung der Farben und steuert die zu erreichende Reihe an. Spätere Fassungen erlaubten eine Drehung der vertikal geordneten Säulen in die Horizontale.

Columns InGame

Schwung in die Sache bringt der 2-Spieler-Modus, der in die Solo-Variante integriert ist. Der Bildschirm ist von vornherein geteilt, weshalb ein Mitspieler jederzeit auf der rechten Seite ins Spiel einsteigen kann. Obwohl ein waschechter Versus-Modus wie bei Tetris nicht integriert ist, die eigenen Aktionen also keinen Einfluss auf das Spielerlebnis des ‚Gegners’ haben, lässt sich mit wenig Phantasie glänzend ‚gegeneinander’ spielen: Beginnen beide zum selben Zeitpunkt mit den gleichen Voreinstellungen (‚einfach’, ‚mittel’ oder ‚schwer’ bestimmen den Level, auf dem gestartet wird, und damit Geschwindigkeit und Startbonuspunkte) ist leicht ersichtlich, wer in welcher Zeit die meisten Punkte absahnt. Oder am längsten überlebt.

Obwohl sich am basalen Spielprinzip auch in den Fortsetzungen nicht viel geändert hat, beziehen sich die hier getroffenen Ausführungen auf die Sega-Mega-Drive-Version. Sie ist die am häufigsten portierte, zuletzt etwa 2009 in SEGA Mega Drive Ultimate Collection (PS3 und 360). Dadurch ist sie auch die am häufigsten rezensierte und rezipierte, wodurch die Mär des ‚Ur-Spiels’ womöglich begründet ist. Tatsächlich war Columns zunächst ein Arcade-Spiel. 1990 folgten Portierungen für die Sega-Konsolen Master System und Mega Drive sowie für Game-Boy-Konkurrent Game Gear. Letzterer wurde sogar mit Columns ausgeliefert. Die für das Gameplay notwendige Farbenpracht belegte die technische Überlegenheit des Handheld gegenüber seines Nintendo-Widersachers (dem analog Tetris beilag).

Columns ist trotz seines Alters bis heute gut spielbar. Das simple Grundprinzip fesselt sofort und ist im Stande, ein stundenlanges Puzzle-Fieber auszulösen. Bestimmte zusätzliche Modi peppen den Einspielermodus auf. Von wirklich zeitloser Qualität ist indes die Musik. Die meisten Themes der Game-Gear- und Mega-Drive-Version wurden von Tokuhiko Uwaba arrangiert. Seine Kompositionen flossen in viele weitere Retroklassiker wie Phantasy Star, Space Harrier II oder Alex Kidd in Miracle World ein. Am berühmtesten dürfte das Stück ‚Clotho’ sein. Es nimmt Bezug auf eine Figur der griechischen Mythologie und fügt sich somit nahtlos in das antike Ambiente des Spiels:

Dutzende weitere Youtube-Videos, die ausschließlich den Startbildschirm anzeigen (um unnötige Nebengeräusche dumpf aufknallender Steinpakete zu vermeiden) unterstreichen die Qualität und Eingängigkeit der Midi-Perlen.

Columns Packung

Kopien der originalen Mega-Drive-Cartridge sind nicht leicht zu finden. Jedoch erschien zusammen mit dem Motorrad-Racer Super Hang-On und dem extrem klobigen Fußballspiel World Cup Italia 90 das Spiel 1992 als Teil der MEGA GAMES I: eine chice 3-in-1-Spielkassette, die Teil fast jedes größeren Bundle-Verkaufs ist.

 

Zum Weiterlesen:

Tokuhiko Uwaba auf segaretro.org

Retro Review auf screwattack.com

 

FAZIT

Natürlich ähnelt das Spielprinzip in vielerlei Hinsicht dem bahnbrechenden Kästchensortierer von Nintendo. Aber welches Puzzle-Spiel dieser Zeit tat das nicht? Tetris setzte Maßstäbe und leitete einen Paradigmenwechsel im Bereich der Geschicklichkeitsspiele ein. Sich daran nicht zu orientieren wäre der eigentliche Irrsinn gewesen.

Retrospektiv nährt sich der Clon-Vorwurf wohl aus der Tatsache, dass Sega – bemüht im ersten echten Konsolenkrieg der 16-Bit-Ära seinem japanischen Widersache Paroli zu bieten – Columns gezielt als besseres Tetris zu vermarkten versuchte. Ob dies gelang ist eine müßige Frage. Fest steht, dass das Spiel verblüffend frisches Gameplay und ein kurzweiliges Vergnügen bietet. Die sowohl bunte als auch perfekt arrangierte Grafik sowie der legendäre Sound ergänzen ein Spielprinzip, dessen einziger Malus das hohe Suchtpotential ist.

Retro-Wertung 4_5

Wertung: 4/5

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30 Jahre Bomberman

Der charmante Fernsehkopf mit der ausgeprägten Sympathie für bombige Überraschungen wird 30 Jahre alt! Zu diesem Anlass spendiert ihm die N-Zone in ihrer aktuellen Ausgabe (09/2014) ein mehrseitiges Feature. Grund genug, auch an dieser Stelle über die Serie im gewohnt persönlichen Touch zu resümieren.

Bomberman

Fernsehschädel wird 30

1983 unter der Ägide von Hudson Soft als Eric and the Floaters geboren, trat Bomberman in den folgenden Dekaden seinen Siegeszug auf den verschiedensten Systemen an. Das 1987 für den NES erschienene ‚Ur’-Bomberman definierte jedoch das Spielprinzip der Reihe: Durch das geschickte platzieren von Bomben gilt es, sowohl von der CPU gesteuerte Gegner als auch menschliche Kombattanten aus dem Weg zu räumen. In dabei gesprengten Gemäuern finden sich wertvolle Items. In der Grundvariante, die auch im Mehrspielmodus dominiert, sind dies die Option, mehr Bomben gleichzeitig zu legen, deren Feuerkraft zu erhöhen, ihre Zündung manuell zu redigieren, sie zu kicken und, und, und.

Über die Softwarestreuung der Bomberman-Reihe war ich selbst überrascht. Dutzende Spiele wurden in den vergangen Dekaden auf den Markt gespült. An das Gameboy-Crossover mit Wario (!) aus dem Jahre 1994 kann ich mich dunkel vom Hörensagen erinnern. Perlen wie die die X-Box-360-Prämiere Bomberman: Act Zero indes gingen vollends an mir vorbei. Auch Experimente wie das 2005 veröffentlichte Bomberman Hardball für die PS2 – eine Sportspielsammlung in Disziplinen wie Golf und Baseball – führen eher zu Amüsement. Sie belegen, weshalb die über Konsolengenerationen aufrechterhaltende Qualität von Serien wie Super Mario – trotz aller Ausflüge in Nachbargenre – Seltenheitscharakter besitzen.

Eine fundierte Listung der Bomberman-Titel in chronologischer Reihenfolge findet sich wie gesagt in der N-Zone 09/2014. Hier soll das Augenmerk jedoch auf meinen persönlichen Erfahrungen mit dem martialisch anmutenden Charakter liegen.

Irgendwann in den Vorboten der Jahreswende 1998 flimmerte folgender Spot für Bomberman Hero auf meiner Mattscheibe:

 

Die hier zu sehende angloamerikanische Textversion wurde ins Deutsche übersetzt – und hat sich tief in meine Hirnwindungen eingebrannt: „Bomberman, Bomberman, wirft die Bomben souverän. Abenteuer inspirieren, bis sie im Level explodieren, Bomberman…“

Ich stand damals unter dem Eindruck meines ersten 3D-Mario-Ausflugs in Super Mario 64. Trotz dieser Referenz – andere Hüpfer wie Yoshi’s Story oder Starshot (beide N64) sollten an meinen überbordenden Erwartungen scheitern – liebte ich das Spiel. In Unkenntnis über die Geschichte und das ursprüngliche Spielprinzip sah ich darüber hinweg, dass Bomben in der dreidimensionalen Landschaft nur schwerlich ihr Ziel fanden. Auch die Trägheit der Kameraführung erregte nicht meinen Zorn. Bomberman muss in dem Spiel mehrere Planeten – säuberlich unterteilt in Stages und Unterlevel – erkunden. Es handelt sich um einen typischen Jump’n’Run-Titel, dessen Anforderungen von Level zu Level steigen und in beinharten Bosskämpfen kulminieren.

Ich war sofort angefixt. Auf meinem neu erworbenen Game Boy Color durfte Pocket Bomberman (ebenfalls 1998) nicht fehlen. Auch hier verwendete Hudson Jump’n’Run-Elemente – und bot „ein ähnliches Minigame“ wie Doodle Jump! auf den heutigen Smartphones – nur elf Jahre zuvor (N-Zone 09/2014, 75). Gleichsam alterte das Spiel vergleichsweise schlecht. Als ich das Modul vor ein oder zwei Jahren erneut in den Schacht schob, kam die ursprüngliche Magie zu keiner Zeit auf. Ganz anders die Einschätzung der Fachpresse: erhielt das Spiel von der N-Zone (10/1998) stabile, aber nicht überragende 83%, äußern sich die Redakteure in der aktuellen Monatsnummer überrascht über die damalige Qualität. Vor allem der geglückte Genrewechsel und die ordentlich implementierte 3D-Grafik werden angeführt.

Während der Gamecube-Ära flaute meine Begeisterung ab. Weshalb ich das recht interessant anmutende Bomberman Generation – laut Wikipedia übrigens geplant als Neubearbeitung von Eric and the Floaters – nie ausprobierte, bleibt fraglich. Zu frühen Wii-Zeiten wurde meine Neugierde jedoch neu entflammt. Via Virtual Console lud ich mir Bomberman ´93 – ursprünglich erschienen auf dem Turbografx (PC Engine). Hier einige Longplay-Eindrücke des Einzelspielermodus:

 

Über zwei Jahrzehnte mussten ins Land ziehen, bevor ich in den Genuss kam, das klassische Bomberman-Feeling im Mehrspieler-Modus auszukosten. Fünf erwachsene Menschen (ja, das Spiel verfügt über einen Fünfspielermodus) sitzen verzückt vor einem 20 Jahre alten Spiel und können es kaum aberwarten, einander gepflegt in die Luft zu jagen. Stundenlang. Was für Freuden werden dadurch freigesetzt, Barrieren in die Luft zu sprengen, Items zu sammeln und zuletzt die Spielfiguren seiner Freunde ins Jenseits zu schicken? Eine größere Multiplayer-Freude verspürte ich höchstens bei Mario-Kart-Ablegern.

Herzlichen Glückwunsch, Bomberman!

The Legend of Celda: Metamorphose eines Helden

The Legend of Zelda: The Wind Waker markierte den sechsten Ableger der erfolgreichen Nintendo-Franchise. Das 2002 in Japan erschienene Adventure im maritimen Look enterte im Mai des Folgejahres Europa – und die Herzen der Fans. Über 4.3 Millionen Einheiten konnten abgesetzt werden. Die offene Oberwelt, die unzähligen Geheimnisse auf den Dutzenden Inseln und das gewohnt ausgeklügelte, Zelda-typische Gameplay machen aus dem Spiel einen modernen Klassiker. Selbst die HD-Neuauflage für die darbende Wii U wirkte sich positiv auf die Hardwareverkäufe aus. Zwar nur kurzfristig, jedoch nicht minder überraschend, bedenkt man das Alter des Spiels und die heftige Kontroverse, die zu Beginn des neuen Jahrtausends die Nintendo-Jünger in Rage versetzte.

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Der Taktstock verändert die Windrichtung

Die Sprache ist natürlich von der Cel-Shading-Grafik, dank derer Link – Hauptprotagonist der Serie – einen dezidiert comicartigen Anstrich erhält. Um die Tragweite des damaligen Aufruhrs zu erfassen, lohnt ein Blick auf den zeithistorischen Kontext.

Zurück lag ein Jahrzehnt, in dem Nintendo sukzessive die monopolgleiche Stellung über den Videospielmarkt an Sony verlor. Die Playstation des japanischen Konkurrenzunternehmens galt als die coolere Alternative zum als Kiddiekonsole degradierten N64. Exklusivserien wie Tomb Raider und Grand Theft Auto maximierten diesen Eindruck. Mit Square überwarf man sich, weshalb Final Fantasy nie auf Nintendos 64-Bitter lief. Kampfspiele wie Tekken galt es durch den ersten ‚Smash Brothers‘-Ableger intern zu substituieren. Selbst das Renngenre war auf dem N64 chronisch unterrepräsentiert. Nintendo galt schlechthin als Produzent knuddliger Hüpfspiele. Junge Erwachsene (und die sich dafür hielten) blieben der Konsole fern.

Mit dem Gamecube als Nachfolgekonsole trat Nintendo den Versuch an, genau dieses Image abzustreifen. Microsofts erste X-Box stand in den Starlöchern. Trotz der Demission Segas war der Konsolenmarkt somit stärker umkämpft als jemals zuvor. Auf der Spaceworld 2000 enthüllten die Japaner ihre neue Konsole und warteten mit beeindruckenden Sequenzen ihrer Flagschiff-Maskottchen Super Mario und Link auf.

 

Vor allem der epische Schwertkampf mit Ganondorf weckte Begehrlichkeiten. Das erste N64-Zelda (Ocarina of Time) galt schon damals als eines der besten Videospiele aller Zeiten. Erwartet wurde somit eine optisch an die Fähigkeiten des Gamecubes angepasste Version: nach gewohntem Rezept! Stattdessen regierte das Entsetzen, als Nintendo auf ihrer hauseigenen Messe 2001 der Öffentlichkeit erste Spielsequenzen des neuen Titels präsentierte.

 

Die Folge: Eine Mixtur aus Verbitterung und Frust, garniert mit einer Messerspitze ‚Wollt ihr uns eigentlich verars***?’. In der deutschsprachigen Fachpresse versuchte man indes, die Wogen zu glätten. Doch nicht immer gelang es den Redakteuren, ihre eigene Enttäuschung zu kaschieren. Die big.N (08/2002, S. 40) titelte: „Im neuen Look löst Link nicht nur Begeisterungsstürme aus“ und sorgte für die Verbreitung des despektierlichen Spitznamens „Cel-da“. Das damalige Fazit: „Miyamoto schwimmt gegen den Strom.“

Überstunden musste die Präposition trotz einlegen, wie ein Beispiel aus der N-Zone belegt (09/2002, 14-15): „Trotz umstrittener Cel-Shading-Technik können Zelda-Fans die Veröffentlichung […] kaum erwarten“, „Trotz revolutionärer Grafik bleibt das klassische Zelda-Feeling erhalten.“ Dieselbe Zeitschrift vergab ein halbes Jahr später die Traumwertung von 95% – und befand sich damit in guter Gesellschaft, vergab das renommierte japanische Fachmagazin Famitsu gar seine Bestnote (viermal 10 von 10).

Cellda Cover

Trotz aller Unkenrufe sahnt der Titel Traumnoten ab

Es ist im Nachklang schwer zu verstehen, weshalb die Reaktionen so scharf ausfielen. Spiele in Cel-Shading-Grafik gab es bereits zuvor (Jet Set Radio, Cel Damage). Titel wie Viewtiful Joe (2003) wurden gefeiert. Und nicht mit brennenden Fackeln aus der Stadt gejagt. Die Technik erlaubt im Grunde die grafische Abgrenzung von Schattierungen und Farbverläufen. Durch die so entstehende ‚Comic-Grafik’ war es schon mit der eingeschränkten Technik der 128-Bit-Generation möglich, gestische Bewegungsabläufe, eine breite Palette mimischer Ausdrücke und Slapstickelemente einzuflechten. All dies machte The Wind Waker zu einem unfassbar vitalen, paradoxerweise realistischem Spielerlebnis.

Anzunehmen ist, dass die Kritiker ihre Wut, die sich etwa aus dem leidigen Kiddieimage Nintendos speiste, auf die Grafik übertrugen und so ventilierten. Das Spielprinzip selbst schloss nahtlos an die N64-Vorgänger an. Kampftechnik, die Gestaltung der Dungeons und die opulente, offene Oberwelt erleichterten den schnellen Einstieg. Natürlich geriet auch die Oberwelt selbst gern zum Reizpunkt. Aus den grünen Weiden der hylianischen Steppe verpflanzte man Link in eine Wasserlandschaft. Statt zu Pferd über Stock und Stein zu reiten befehligte man den Leunenkönig: ein zeterndes Drachenboot, das nur mühsam via Taktstock navigiert werden wollte.

Diskussionen um die technischen Voraussetzungen neuer Konsolen sind gerade in den Anfangsjahren elementarer Gegenstand in Fankreisen. Über 12 Jahre später und in dem Wissen, dass Nintendo sowohl mit dem Gamecube als auch mit Wii und WiiU keine Avancen hegt(e), die leistungsfähigsten Heimkonsolen ins Rennen zu schicken, lassen die damalige Kontroverse grotesk erscheinen. Auch war das Mantra, dass das Gameplay, nicht die Grafik über den Spielspaß entscheidet, schon damals wohl bekannt. Dennoch war der latente Zorn mit Händen greifbar. Leserbriefe aus der damaligen Zeit legen Zeugnis davon ab.

Eine aufgebrachte Leserin der Man!ac (09/2002, S. 89) macht ihrem Ärger über die zuvor gesehenen Screenshots Luft:

„Das sollte Link sein? Ist das wirklich der Ernst der Programmierer? Sagt mir, dass das nicht wahr ist. (…) Ihr könnt mir doch jetzt nicht weis machen, dass Leute über 12 Jahren dieses Spiel tatsächlich in die Hand nehmen würden. (…) Also wenn das so erscheinen sollte, dann bin ich mir sicher, dass ich mir keinen Gamecube mehr zulegen werden.“

Ins selbe Horn stieß eine weitere Gamerin in der N-Zone (09/2002, S. 76):

„[I]ch bin ein großer Zelda-Fan und möchte deshalb auch meine Meinung zum neuen Look abgeben. Ich finde es schlicht und einfach sehr schade, was aus Link geworden ist. Mit dem hohen Alter von 41 Jahren und allen Zelda-Spielen und der dazugehörenden Hardware habe ich mir den Gamecube nur gekauft, weil ich glaubte, jetzt kommt das Super-Zelda-Spiel.“

Man liebt seine Kinder auch, wenn sie hässlich sind – bleibt zu meinen. Doch das liebgewonnene „Kind“ Link, fleischgeworden in Form der Softwareperle Ocarina of Time, wurde verstoßen. Ein Shitstorm, bevor es Shitstürme gab.

Nintendo gelang jedoch ein Marketing-Clou. Der Disc mit dem brandneuen ‚Celda‘ wurde eine zweite Scheibe beigelegt, auf der OoT und eine leicht abgewandelte, schwerere Variante namens ‚Master Quest‘ gespielt werden konnten. Das Bundle wurde – siehe oben – in chices Gold gehüllt und als „Limitierte Auflage!“ verkauft. Ein grandioser Witz, glänzte die normale Version durch latente Abwesenheit.

Die Verkaufszahlen gaben dem Experiment recht. Und setzten Nintendo dennoch unter Zugzwang, noch in dieser Konsolengeneration ein Zelda im ‚Erwachsenen-Look‘ zu servieren. Twighlight Princess erschien zum Abschluss der Gamecube-Lebensspanne und war bereits auf der Wii spielbar. Links Ausflug in die überflutete Wasserwelt des einstigen Hyrule gilt – aller damaligen Streitigkeiten trotzend – heute als moderner Klassiker. Zu Recht.