Retrodaddler

Die Welt der klassischen Videospiele

Monat: September, 2014

Auf unbekannten Pfaden: Eintausendundeins Spiele in Spielen (#1)

Wer kannte es nicht? Alle Spiele waren zur Genüge durchgezockt, jedes Power-Up, geheime Level und Geheimnis wurde gefunden, gemeistert und entschlüsselt. Bis Weihnachten sind es noch acht Monate und das gesparte Taschengeld reicht gerade noch für eine Kugel Eis. Die Serie soll uns in diese missliche Lage zurückversetzen. Warum? Weil gerade in der Not der Phantasie keine Grenzen gesetzt sind und alternative Spielideen ‚im Spiel’ sprießen. Teils genial, teils Panne: und dennoch Bestandteil jeder postpubertären Videospiel-Biographie.

 

(#1) Sonic the Hedgehog: ‚Ringe berühren verboten’

Was Mario seine Münzen und Donkey Kong seine Bananen sind, waren für Sonic jeher Ringe. Auf den blauen Igel wirken sie mit einer Anziehungskraft, die MittdreißigerInnen auf Partnersuche mühelos in den Schatten stellt. So ersetzten (und revolutionierten) sie in Sonic-Spielen nicht nur von Anfang an herkömmliche Lifebar-Systeme. Mit ihnen schaltet der Überschall-Igel überdies Bonuslevel frei, zehrt von seinen Super-Sonic-Fähigkeiten (sobald er alle Chaos Emeralds besitzt) und kassiert Extraleben. Kommt es zum Kontakt mit Gegnern oder schmerzhaften Barrieren, verliert Sonic alle Ringe – und kann dennoch weiterspielen, egal, ob nur einer den Jordan herab sank oder hunderte.

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Sonic seiner Ringe beraubt: Level 1 in Sonic I für den Sega Mega Drive

So kommt es, dass Segas Hausmaskottchen wahlweise in gewohnter Manier Abhänge herabrast und gleich Dutzende in Folge aufsammelt, um nur wenige Sekunden später in kniffligeren Spielsituationen notgedrungen nach einem einzigen Lebensspender Ausschau zu halten.

Was aber tun, wenn man a.) das Spiel bereits mehrmals blind durchgespielt oder b.) (wie ich anno 1996) in Level x fest hängt? Ganz einfach: Das Spielprinzip umdrehen und Ringe zu Giftgut erklären.

Grundsätzlich dürfte ‚Ringe berühren verboten’ bei allen Sonic-Spielen funktionieren, die – egal ob zwei- oder dreidimensional – das ursprüngliche Spielprinzip verfolgen. Prädestiniert sind daher die Mega-Drive-Klassiker Sonic I bis III (+ Knuckles), Sonic CD, Sonic Adventure 1 und 2 (u.a. Game Cube und Dreamcast), Sonic Advance (GBA) und deren jeweilige Portierungen. Ich selbst spielte es am liebsten im erst genannten Ur-Titel.

Neben einem funktionsfähigen Modul braucht man mindestens einen weiteren Mitspieler. Sonic I wird dadurch en passant zum Multiplayer (wobei der Spaß zugegebenermaßen sehr im Auge des Betrachters liegen dürfte). Was im ersten Level noch halbwegs machbar anmutet, wird spätestens am Ende des zweiten zur waaghalsigen Probe der eigenen Hüpfkünste.

 

Ringe müssen so nicht nur geschickt übersprungen werden, als gelte es meterweite Abgründe zu überwinden. Denn zugleich ist Sonic gegnerischen Angriffen wehrlos ausgeliefert. Egal, ob man nun versehentlich einen Ring touchiert oder ein Leben verliert: der Controller wechselt anschließend seinen Besitzer.

In Sonic I kommt erschwerend hinzu, dass Sonic noch nicht über die ‚Spin’-Attacke (spin dash) verfügt, vermittels derer er in den Folgeteilen durch Ducken + A aus dem Stand rapide an Geschwindigkeit gewinnt. Taktische Manöver springen nur eingeschränkt zur Seite, weshalb sich auch Sonic II und III ausnehmend gut für das ‚Spiel im Spiel’ eignen. Natürlich führen auch hier Loopings, Tunnelgänge und sonstige Ring-Sammelsurien zur schnellen Weitergabe des Pads.

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Heute Usus, in Sonic I undenkbar: die Spin-Dash-Attacke

Im Gegensatz zu Mario geht es also nicht darum, das Spiel so lange wie möglich ohne Power Ups wie Pilze durchzuspielen. Ringe fungieren bei Sonic sowohl als Lebensspender, als auch als wertvolles Starkapital für weitere, spielinterne Aufgaben. An vielen Stellen (vgl. hierzu das oben stehende Video) ist es schier unmöglich, Sonic durch die Level zu navigieren, ohne einen Ring zu berühren. Das System verkehrt den Ursinn der Franchise ins Gegenteil und gewinnt dadurch an Charme. Und sei es nur für eine Stunde, an einem grauen Oktobertag 1996, zwei lange Monate für Weihnachten.

Sexismus in Videospielen oder: Solidarität mit Anita Sarkeesian

Dass Videospiele Frauen unverhältnismäßig oft zu charakterlosen Randfiguren degradieren, deren einziger Sinn entweder daraus besteht, gut auszusehen und/oder gerettet zu werden, ist ein Topos, den jede(r) ZockerIn verinnerlicht haben dürfte. Sollte man meinen. Doch Berichte über Morddrohungen gegen Anita Sarkeesian, die sich in ihrer feministischen Web-Serie mit den narrativen Strukturen von Videospielen auseinandergesetzt hat und diese völlig korrekt kritisiert, widerlegen diese Ansicht.

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Anita Sarkeesian in ihrem Video-Log ‚Tropes vs. Women‘, für den sie Mord- und Vergewaltigungsdrohungen erhielt

Sarkeesian – eine US-amerikanische Bloggerin – kommt in ihrem rund 50minütigen Zweiteiler zu dem Urteil, dass Frauen in Videospielen auf das klassische ‚Jungfrau in Nöten’-Schema reduziert bleiben. Selbst bekennender Nintendo-Fan und aufgewachsen mit den Figuren Zelda und Mario nimmt sie diese zum Ausgangspunkt ihrer Kritik. Die dabei zu Tage gelegten Fakten dürften für Videospiel-affine kaum Neues liefern. Doch dazu gleich mehr.

Denn abgesehen davon, ob ihre Meinung den Nerv der Massen trifft oder gängigen Auffassungen widerspricht: Wer – mit einem einigermaßen funktionsfähigen Verstand – käme je auf den Einfall, auf Grundlage dieser Videos mit einem Eiterkübel voll Hass Randale zu proben, Drohbriefe zu verfassen und die Bloggerin dazu zu zwingen, unter Polizeischutz gestellt ihr Zuhause zu verlassen? Selbst sexistische Fossile aus der Vorzeit (den 50er Jahren) sollten über ausreichend demokratisches Selbstverständnis verfügen, um Meinungsäußerungen unabhängig von ihrem Inhalt als frei und dieses Ideal als unveräußerlich anzuerkennen.

Den erschütternden Bericht und die sauber recherchierten Videos (Sarkeesian – daran besteht kein Zweifel – hegt keinerlei Groll gegen das Medium an sich und zockt nach Eigenaussage selbst ausgiebig) finden sich hier: Spon vom 01.09.2014. Die folgenden Rekapitulationen beziehen sich vornehmlich auf Part 1, da dort der Fokus auf Retro-Games liegt und die von Sarkeesian proklamierten Urgründe für Sexismen in Videopspielen thematisiert werden:

Zur Grundthese: Erzählstrukturen und Handlungen in Videospielen wurden seit Ende der 70er/Anfang der 80er Jahre von den gängigen Narrativen in Filmen adaptiert: die Frau, die Freundin, die Schwester oder die Mutter – auf jeden Fall eine nahe stehende Person – wird entführt, verschleppt, gefangen gehalten, und es ist Sache des (männlichen) Protagonisten, nun heroisch überhöht, die Frau zu retten. Durch Reproduzierung wie Prequels und Sequels, bei denen Antagonist und Held der Serie identisch und die Frauenrolle passiv bleibt, wird letztere zum Spielball: völlig frei jedweder persönlicher Attribute, nur zu dem Zweck geschaffen, eine simple dramatische Wendung ins Geschehen einzuflechten.

Jeder und jede ohne Tomaten auf den Augen wird dieses Schema zur Genüge kennen. Serien wie Mario und Zelda, in denen Peach und Zelda in müßiger Regelmäßigkeit von Bowser und Ganondorf entführt werden, zeugen davon. Sarkeesians Argumentationslinie ist höchstens insofern brüchig, als dass eine analoge Linie zwischen den Medien Film und Videospiel zu kurz greift. Klassische Erzählromane, Gedichtzyklen und Theaterstücke verfolgen dasselbe Grundprinzip seit der Antike. Obwohl sie auf diesen Umstand hinweist, deutelten ihre Kritiker den argumentativen Schwachpunkt dahingehend um, als handele es sich um eine plumpe, RTL-deske Pauschalkritik an VideospielerInnen in Kombination mit Film-LiebhaberInnen. Sie rechtfertigen jedoch nicht im geringsten Drohbriefe mit dem Inhalt: „Ich werde in deine Wohnung kommen und dich zu Tode vergewaltigen“ (vgl. oben stehenden Link zu Spiegel-Online). Logischerweise war dies auch nicht Gegenstand der inhumanen Schmähungen, die hohl und unreflektiert allein von Antifeminismus zeugen und nichts mit dieser kleinen, medienhistorischen Fehlakzentuierung am Hut haben.

mario kuss peach

Noch ein Kuss, dann ist Schluss: Mario am Ende der Vielzahl seiner Videospieltitel

Überdies sind Sarkeesians Argumente in sich völlig schlüssig. Sie beruft sich auf die 1933 aus der Taufe gehobenen Filmklassiker Popeye und King Kong. Deren charakterliche Ausgestaltung rekurriert direkt auf die Erfolgsgeschichte Nintendos. Shigeru Miyamoto wurde 1981 damit beauftragt, ein Spiel um die beliebte Popeye-Franchise zu stricken. Aufgrund bestimmter Lizenzquerelen entwickelte der legendäre Softwareschöpfer eine eigene Figur: Jump Man. Dialoge Barrieren überwindend und von einem überdimensionalen Affen geworfenen Fässern ausweichend, bahnt sich Jump Man seinen Weg, um eine feine Dame aus den Fängen des Orang-Utans zu befreien. Der Held, dessen Kleidung zur besseren Darstellung seiner Gliedmaße in blau und rot gefärbt ist, wurde später zu Super Mario. Das King-Kong-Faksimile ist bis heute bekannt unter dem wenig verschleiernden Namen Donkey Kong (Lizenzrechtsstreitigkeiten zwischen Warner Bros und Nintendo folgten einige Jahre später). Und die Figur der nach Hilfe geifernden ‚Lady’ taucht bis heut unhinterfragt in jedem Mario-Spiel der Hauptserie auf: Prinzessin Toadstool, später bekannt als Peach. Nintendo wurde basierend auf diesen Arcade-Erfolgen zum führenden Videospielkonzern. Die Mario-Bros.-Spiele legten den Grundstein für den phoenixgleichen Erfolg des NES.

Sarkeesians Schlussfolgerung lautet nun wie folgt: Durch die Monopolstellung Nintendos setzten die Japaner zugleich das narrative Setting, nach dem (erfolgreiche) Videospiele erzähltheoretisch zu funktionieren haben: nämlich durch die Reproduktion jahrhundertealter Rollenklischees sexistischen Unfugs. Wer Prinzessin Peach jemals im DS-Spiel Super Princess Peach ihre Tränen als ‚Waffe’ hat einsetzen sehen, wird kaum umhin kommen, nicht selbst in Tränen auszubrechen vor dieser pervertieren Zurschaustellung dumpfdreister Stereotypen. Das Spiel wurde 2006 released. Davon abgesehen taucht Peach als spielbarer Charakter nur in einem Spiel der Mario-Haupt-Serie auf: Super Mario Bros. 2. Wer die Produktionsgeschichte nicht kennen sollte, Sarkeesian geht auch auf diese ein (Part 1, ca. ab 7:40). Alternativ liefert die Nacherzählung des Youtubers Chris Bores (Irate Gamer) eine kurzweilige Netzperle:

Konkurrenzunternehmen kopierten das Prinzip. Besonders beeindruckt hat mich die ‚Entwicklung’ der Double-Dragon-Startsequenzen (einem Beat’em’Up-Sidescroller der alten Schule). Vom Original von 1987 bis zur letzten Neuauflage (Double Dragon Neon, 2012) blieb diese stets gleich: Muskelassi schlägt sexualisierter Frauenfigur (Minirock, Ausschnitt bis zum Bauchnabel, High Heels) brachial in die Magengrube und verschleppt sie. Ob als 8-Bit-Pixelbrei oder in scharfer HD-Qualität: ein visueller Eindruck zum Erbrechen. (Im Video zu sehen ab 20:20).

Fazit:
Frauen werden in Videospielen wiederholt als schwächliche, geist- und charakterlose Nebenfiguren stilisiert. Sie gerieren zum Spielball zwischen Held und Bösewicht: ein narratives Grundmuster, so alt wie die Menschheit – und gleichzeitig überholt wie Pockenimpfungen. Gerade, da Videospiele kein Randmedium (mehr) darstellen, ist Saarkesians Debattenbeitrag überaus wertvoll. Rhetorisch verzichtet sie komplett auf das, was von Kritikern gerne als ‚Gender-Ideologie’ oder ‚feministische Kampfrhetorik’ verunglimpft wird.

Obwohl die Reaktionen auf die Videos überzogener kaum sein könnten und jeder Beschreibung spotten, haben die Thesen kleinere logische Schwächen. So bin ich sicherlich nicht der einzige, der die – nennen wir es mal ‚Hintergrundgeschichte’ – bei Mario-Games gar nicht schnell genug wegklicken kann. Die Spiele leben gerade nicht von der kaum existenten Handlung, sondern vom ausgezeichneten Gameplay und Leveldesign. Da Nintendo erkenntlich wenig Mühe investiert, auch nur kleinste handlungsbezogene Änderungen vorzunehmen, begreife ich gerade die in Mario-Spielen reproduzierte ‚Geschichte’ als Running Gag. Saarkesian weist nicht zu Unrecht daraufhin, dass in den durchdachte(re)n Zelda-Titeln mehr Tiefe vorzufinden ist. Davon profitiert auch die Prinzessin, wenn sie in Ocarina of Time als Shiek parliert oder in Wind Waker die taffe Tetra mimt: Anführerin einer Piratenbande. Als Hauptfigur ist Zelda dennoch nie spielbar (abgesehen von den grausigen Philips-CD-i-Experimenten). Und verwandelt sich spätestens zum Ende der Spiele in die schutzbedürftige ‚Jungfrau in Nöten’ (‚Damsel in Distress’).

samus und lara

Rollenwechsel? Lara Croft (‚Tomb Raider‘) und Samus Aran (‚Metroid‘)

Auch Gegenbeispiele wie Lara Croft in den Tomb-Raider-Spielen oder Samus Aran in Metroid bleiben auf der Strecke. Verwunderlich, da beide Serien bereits mehrere Dekaden auf dem Buckel haben (Erst-Release: 1996 und 1986). Wie löblich sich diese Abweichungen von der Regel tatsächlich ausnehmen, bleibt strittig. Einerseits ließe sich argumentieren, dass die Heldinnen bewusst auf ihre körperlichen Attribute reduziert werden. Doch dies ist bei männlich-konnotierten Hauptfiguren kaum anders. Geschlechterunabhängig verfügen Heldinnen wie Helden – ob in Filmen oder Videospielen – in der Regel über perfekte Körpermaß-Indexe.

Saarkesians Debattenbeitrag ist fraglos hoch interessant. Er lädt zu kontroversen Diskussionen ein – jedoch nicht zu menschenverachtenden, sexistischen Hassbriefen und Morddrohungen. Die SpielerInnen-Riege täte gut daran, Solidarität zu üben.