Auf unbekannten Pfaden: Eintausendundeins Spiele in Spielen (#1)

von retrodadler

Wer kannte es nicht? Alle Spiele waren zur Genüge durchgezockt, jedes Power-Up, geheime Level und Geheimnis wurde gefunden, gemeistert und entschlüsselt. Bis Weihnachten sind es noch acht Monate und das gesparte Taschengeld reicht gerade noch für eine Kugel Eis. Die Serie soll uns in diese missliche Lage zurückversetzen. Warum? Weil gerade in der Not der Phantasie keine Grenzen gesetzt sind und alternative Spielideen ‚im Spiel’ sprießen. Teils genial, teils Panne: und dennoch Bestandteil jeder postpubertären Videospiel-Biographie.

 

(#1) Sonic the Hedgehog: ‚Ringe berühren verboten’

Was Mario seine Münzen und Donkey Kong seine Bananen sind, waren für Sonic jeher Ringe. Auf den blauen Igel wirken sie mit einer Anziehungskraft, die MittdreißigerInnen auf Partnersuche mühelos in den Schatten stellt. So ersetzten (und revolutionierten) sie in Sonic-Spielen nicht nur von Anfang an herkömmliche Lifebar-Systeme. Mit ihnen schaltet der Überschall-Igel überdies Bonuslevel frei, zehrt von seinen Super-Sonic-Fähigkeiten (sobald er alle Chaos Emeralds besitzt) und kassiert Extraleben. Kommt es zum Kontakt mit Gegnern oder schmerzhaften Barrieren, verliert Sonic alle Ringe – und kann dennoch weiterspielen, egal, ob nur einer den Jordan herab sank oder hunderte.

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Sonic seiner Ringe beraubt: Level 1 in Sonic I für den Sega Mega Drive

So kommt es, dass Segas Hausmaskottchen wahlweise in gewohnter Manier Abhänge herabrast und gleich Dutzende in Folge aufsammelt, um nur wenige Sekunden später in kniffligeren Spielsituationen notgedrungen nach einem einzigen Lebensspender Ausschau zu halten.

Was aber tun, wenn man a.) das Spiel bereits mehrmals blind durchgespielt oder b.) (wie ich anno 1996) in Level x fest hängt? Ganz einfach: Das Spielprinzip umdrehen und Ringe zu Giftgut erklären.

Grundsätzlich dürfte ‚Ringe berühren verboten’ bei allen Sonic-Spielen funktionieren, die – egal ob zwei- oder dreidimensional – das ursprüngliche Spielprinzip verfolgen. Prädestiniert sind daher die Mega-Drive-Klassiker Sonic I bis III (+ Knuckles), Sonic CD, Sonic Adventure 1 und 2 (u.a. Game Cube und Dreamcast), Sonic Advance (GBA) und deren jeweilige Portierungen. Ich selbst spielte es am liebsten im erst genannten Ur-Titel.

Neben einem funktionsfähigen Modul braucht man mindestens einen weiteren Mitspieler. Sonic I wird dadurch en passant zum Multiplayer (wobei der Spaß zugegebenermaßen sehr im Auge des Betrachters liegen dürfte). Was im ersten Level noch halbwegs machbar anmutet, wird spätestens am Ende des zweiten zur waaghalsigen Probe der eigenen Hüpfkünste.

 

Ringe müssen so nicht nur geschickt übersprungen werden, als gelte es meterweite Abgründe zu überwinden. Denn zugleich ist Sonic gegnerischen Angriffen wehrlos ausgeliefert. Egal, ob man nun versehentlich einen Ring touchiert oder ein Leben verliert: der Controller wechselt anschließend seinen Besitzer.

In Sonic I kommt erschwerend hinzu, dass Sonic noch nicht über die ‚Spin’-Attacke (spin dash) verfügt, vermittels derer er in den Folgeteilen durch Ducken + A aus dem Stand rapide an Geschwindigkeit gewinnt. Taktische Manöver springen nur eingeschränkt zur Seite, weshalb sich auch Sonic II und III ausnehmend gut für das ‚Spiel im Spiel’ eignen. Natürlich führen auch hier Loopings, Tunnelgänge und sonstige Ring-Sammelsurien zur schnellen Weitergabe des Pads.

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Heute Usus, in Sonic I undenkbar: die Spin-Dash-Attacke

Im Gegensatz zu Mario geht es also nicht darum, das Spiel so lange wie möglich ohne Power Ups wie Pilze durchzuspielen. Ringe fungieren bei Sonic sowohl als Lebensspender, als auch als wertvolles Starkapital für weitere, spielinterne Aufgaben. An vielen Stellen (vgl. hierzu das oben stehende Video) ist es schier unmöglich, Sonic durch die Level zu navigieren, ohne einen Ring zu berühren. Das System verkehrt den Ursinn der Franchise ins Gegenteil und gewinnt dadurch an Charme. Und sei es nur für eine Stunde, an einem grauen Oktobertag 1996, zwei lange Monate für Weihnachten.

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